这套腾讯、网易都在用的付费模式,有着怎样的

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小编:关于战斗通行证是什么,我们已无需多言。作为近年来最具颠覆性的付费模式,它已经被数款游戏引入并验证成功。

延伸思考——英雄通行证

顺着需要玩家投入劳动耗费精力,并将其与奖励挂钩的逻辑,我们将脑洞再开一点,在MOBA游戏内试着给每个英雄做通行证——玩一个英雄即开始攒熟练度并记录该英雄特有成就,随着熟练度提升和成就达成,专属这个英雄的通行证持续被提升等级。

最终,玩家可以付费解锁该英雄的通行证,并领已达到的通行证等级的所有对应奖励,包括该英雄专属的语音、动作、皮肤配件、表情、高光时刻记录等。

这与MOBA现有的付费体系(为使用某个英雄而付费,为真爱英雄买炫耀物而付费)有些不同,付费在强化玩家对【真爱英雄】的感受与记录的同时,还额外增加了“没有为真爱英雄买炫耀物”时的劳动损失感。

额外提一句,脱胎于MOBA的自走棋,有很多个英雄(棋子),仍可尝试沿用这个【英雄通行证】逻辑。

通行证的数值设计

通行证的奖励应该放多少?要提奖励,得先提游戏的赛季时长。

赛季时长决定了两个与奖励关系最为紧密的点,一是劳动损失感的积蓄程度,二是奖励价值的多寡。

让我们假设两种极限情况,分别是赛季周期为 10 天,以及周期为 1 年,通行证会如何变化?

显然 1 年的时间,很难保证玩家对游戏仍未腻歪或仍未流失。

而 10 天的时间,又很难成功积蓄出一股强烈的劳动损失感,同时还给玩家带去 10 天为一个付费周期的不良体验。更甚者,通行证还有永动机设计, 10 天的永动机如何设计?勋章获取难度不大,则普通玩家必然会努力全部达成;而如果勋章获取难度极大,则无法让玩家有自己能追求中后期奖励的冲动与错觉,自然也就不会付费。

其次,赛季时长与奖励数量及奖励价值牢牢挂钩。

举个例子,某游戏的通行证为期一个月,满级 30 级且奖励 30 个(每级 1 个),那么每天最多升级通行证 1 级,显然感受不太好。而如果为期仍为一个月,满级 100 级且奖励 100 个(每级 1 个),则奖励价值一定被稀释,感受依然不好。

奖励价值同理,通行证周期短,则奖励价值与售卖价格很难平衡,假设通行证为期 10 天,则售卖价格必然不会太高,而价格不高且周期不长的通行证不可能提供价值过高的奖励,而奖励价值低又会让通行证失去吸引力。

由此可见,通行证的时长不宜过短或过长,在1- 3 个月左右是比较合适的。

试想有 3 种通行证:

为期一个月,售价 10 元,总奖励价值 100 元且最终大奖 30 元

为期一个月,售价 30 元,总奖励价值 300 元且最终大奖 100 元

为期三个月,售价 60 元,总奖励价值 600 元且最终大奖 200 元

哪种体验更好?哪种更适合自己家的产品?相信大家都有自己的答案。最关键是,如何找到更适合自己游戏的通行证。

实操过程中,应根据自己的玩家群体及产品特性,去调【奖励价值及数量】【售卖价格】【玩家长期留存率】【玩家消费能力】【工作室产能】【游戏对局时长】等关键点的平衡关系,以求找到最合适自己的通行证数值。

由于篇幅有限,具体平衡逻辑这里略过。

奖励的其他细节,例如奖励展示方式、奖励不同解锁状态效果、奖励的放置、奖励与赛季的契合度、勋章的阶梯式获得速度等,也碍于篇幅在这里略过。

由通行证泛滥引发的新问题

市面上的通行证越来越多,而几乎所有厂商都说自通行证上线后,自家的付费率、活跃、留存都暴涨。

那么问题来了,在用户时间有限的情况下,这些暴涨的数据都是从哪儿来的?

显然,这些都是从竞争对手抢过来的,这是通行证的又一个时代意义——随着游戏以及其他娱乐产品的飞速增长,使得用户的时间越来越值钱,如何留住用户成为新时代的核心问题,而通行证恰好是增加玩家活跃的最好手段之一,一旦玩家为通行证付费,便会因为通行证带来的巨额沉没成本,而更倾向于在此游戏玩耍。

一套通行证系统,为同竞品争夺用户时间,提供了强有力的后盾。

于是,随着通行证系统的泛滥,通行证的另一个核心功能“促活跃“又显得越发重要,毕竟一旦为通行证付费,随之而来的是长达数月的用户稳定活跃。

那么在设计通行证时,哪些细节可以推动这个效果?

1.每周任务的刷新设计

通行证的任务有三种,分别是每日、每周、每赛季。

其中每周任务的特点:通行证每周任务逐周解锁,即第 1 周 7 个任务解锁,而其余周任务完全隐藏,待到第 2 周时,无论第 1 周任务是否完成,立刻解锁第 2 周任务。最后 1 周时,甚至可以 70 个任务同时进行。

三种任务各有目的:每日任务的目的是促进玩家频繁上线;赛季任务的目的是积蓄一种史诗般的成就感。

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